Ludo's Quest é um jogo de plataformas com deslocamento lateral pensado primeiro para dispositivos móveis, inspirado em Super Mario Bros e Ghosts n' Goblins. Destina-se a crianças dos 6 aos 12 anos, mas é igualmente divertido para adultos.
Ludo's Quest inclui um editor de níveis, para que qualquer pessoa possa criar os seus próprios níveis. Partilhe-os com os seus amigos a partir da app no iPhone, iPad e Mac.
Ludo's Quest foi concebido para iOS, em particular para o iPad. Também pode jogá-lo no seu navegador.
Em outubro de 2026, Ludo's Quest foi relançado na App Store para iPhone e iPad como app nativa. O jogo inteiro foi reescrito em Swift por Claude, a IA da Anthropic, a partir do Javascript original. Os mesmos níveis, personagens, bandas desenhadas e controlos tácteis, agora com suporte para comandos de jogo e teclado, e o seu progresso sincronizado entre dispositivos com o iCloud.
A versão que joga no seu navegador é esse mesmo jogo 2.0, convertido de volta de Swift para Javascript simples por Claude, sem bibliotecas: os níveis de Natal e o editor de níveis estão lá todos.
Assenta inteiramente nas frameworks da própria Apple, sem bibliotecas de terceiros: o SpriteKit desenha o jogo, o SwiftUI e o UIKit alojam-no, o GameController gere os comandos e os teclados, o AVFoundation toca a música e os efeitos sonoros, o Core Text apresenta o tipo de letra do jogo e o armazenamento chave-valor do iCloud guarda os seus jogos gravados.
A versão 2.0 traz também três novas faixas de música criadas por Claude: Night (níveis 5–8), Graveyard (níveis 9–12) e Finale (níveis 13–16). Ouça-as na página do kit de imprensa.
Pode fazer vídeos deste jogo em qualquer formato. Só tem de me contactar através de info@ludosquest.com.
Ludo's Quest foi concebido, programado e lançado por mim, Martin Drapeau. Os gráficos e a música foram feitos por artistas fantásticos que encontrei na web. A maior parte destes recursos não é exclusiva, o que significa que os pode comprar e usar nos seus próprios projetos. Deixe-me apresentar-lhe estes grandes artistas:
A banda sonora e os efeitos foram todos compostos por Zach Striefel. O Zach foi fundamental para dar vida a este jogo, com uma banda sonora fantástica que não cansa de ouvir vezes sem conta enquanto se joga. Para não falar do excelente trabalho nos efeitos sonoros.
Zuhria desenhou a maior parte dos gráficos destes jogos. Muito cuidados e fáceis de integrar. Visite o site dele, gameart2d.com.
Sophie criou as bandas desenhadas de introdução e de conclusão. É extremamente fácil trabalhar com ela e recomendo vivamente a qualquer estúdio independente que lhe peça ajuda. Descubra a sua fantástica banda desenhada online Glorieux Printemps. Pode contactá-la por lá.
Tiệp deu vida ao vilão Vandaft. Foi também ele que lhe deu o nome! Pode encontrar o trabalho de Tiệp no Graphic River.
Claude, a IA da Anthropic, reescreveu Ludo's Quest em Swift para a versão 2.0 e criou as suas três novas faixas de música.
Outros recursos gráficos vêm de grandes artistas no Graphic River e no Game Dev Market.
O meu filho de 7 anos e a minha filha de 9, que me ajudaram a trocar ideias e a testar o jogo. Merci pour votre patience et encouragement les enfants.
Sou pai de 3 filhos e CTO na Amilia. Sou também tenista amador e programador de jogos nas horas vagas. Escrever e divulgar este jogo é um passatempo. Não sou um indie a tempo inteiro. Apenas um tipo a escrever um jogo que quero jogar no meu iPhone no metro. Um jogo de que espero que os meus filhos e os amigos deles também gostem.
O Ludo's Quest original foi escrito em Javascript, com Canvas (a versão 2.0 é uma reescrita nativa em Swift). Era um jogo HTML5 afinado para dispositivos móveis e, graças à Ludei, otimizado para iOS e Android. A versão para navegador é agora uma conversão em Javascript simples da versão 2.0.
O Cocoon.io compila Javascript para nativo com um clique. Muito obrigado ao pessoal da Ludei por ter criado o Canvas+, o canvas HTML5 acelerado que fazia o Ludo's Quest original correr tão depressa em dispositivos móveis. Um agradecimento especial à equipa de suporte por responder às minhas muitas perguntas e corrigir os erros que fui encontrando.
Este jogo levou 1 ano a desenvolver (veja o diário de desenvolvimento e as perguntas frequentes). Todo o trabalho foi feito à noite, das 20h às 22h, e de manhã cedo aos fins de semana.
Visite o meu blogue e este artigo sobre o meu percurso para dar vida a um jogo HTML5 em dispositivos móveis. Agora que entro na fase de divulgação deste projeto, vou publicar cada vez mais sobre a adesão e os números de vendas.