Ludo's Quest to platformówka z przewijanym ekranem, stworzona z myślą o urządzeniach mobilnych i inspirowana Super Mario Bros i Ghosts n' Goblins. Jest przeznaczona dla dzieci w wieku od około 6 do 12 lat, ale dorośli bawią się przy niej równie dobrze.
Ludo's Quest ma edytor poziomów, więc każdy może tworzyć własne poziomy. Udostępniaj je znajomym z aplikacji na iPhonie, iPadzie i Macu.
Ludo's Quest powstał z myślą o iOS, a zwłaszcza o iPadzie. Możesz też zagrać w przeglądarce.
W październiku 2026 roku Ludo's Quest powrócił do App Store na iPhone'a i iPada jako natywna aplikacja. Całą grę przepisał w Swifcie Claude, sztuczna inteligencja firmy Anthropic, przenosząc ją z oryginalnego Javascriptu. Te same poziomy, postacie, komiksy i sterowanie dotykowe, a teraz także obsługa kontrolerów i klawiatury oraz postępy synchronizowane między urządzeniami przez iCloud.
Wersja, w którą grasz w przeglądarce, to ta sama gra 2.0, przeniesiona przez Claude'a ze Swifta z powrotem do czystego Javascriptu, bez żadnych bibliotek: są w niej zarówno świąteczne poziomy, jak i edytor poziomów.
Gra jest zbudowana wyłącznie na frameworkach Apple, bez bibliotek zewnętrznych: SpriteKit rysuje grę, SwiftUI i UIKit ją obsługują, GameController odpowiada za kontrolery i klawiatury, AVFoundation odtwarza muzykę i efekty dźwiękowe, Core Text wyświetla czcionkę gry, a magazyn klucz-wartość iCloud przechowuje zapisane gry.
Wersja 2.0 wprowadza też trzy nowe utwory muzyczne stworzone przez Claude'a: Night (poziomy 5–8), Graveyard (poziomy 9–12) i Finale (poziomy 13–16). Posłuchaj ich na stronie z materiałami prasowymi.
Możesz nagrywać filmy z tej gry w dowolnej formie. Po prostu napisz do mnie: info@ludosquest.com.
Ludo's Quest zaprojektowałem, zaprogramowałem i wydałem ja, Martin Drapeau. Grafikę i muzykę stworzyli wspaniali artyści, których znalazłem w sieci. Większość tych materiałów jest niewyłączna, co oznacza, że możesz je kupić i wykorzystać we własnych projektach. Pozwól, że przedstawię ci tych świetnych artystów:
Całą ścieżkę dźwiękową i efekty skomponował Zach Striefel. Zach miał ogromny wkład w ożywienie tej gry, tworząc świetną ścieżkę dźwiękową, która nie nudzi się nawet po wielu godzinach grania. Nie wspominając o znakomitej pracy nad efektami dźwiękowymi.
Zuhria zaprojektował większość grafik w tych grach. Bardzo dopracowane i łatwe do wykorzystania. Zajrzyj na jego stronę gameart2d.com.
Sophie wymyśliła komiksy otwierające i zamykające grę. Współpraca z nią to czysta przyjemność i gorąco polecam ją każdemu niezależnemu studiu. Zobacz jej wspaniały komiks internetowy Glorieux Printemps. Tam też możesz się z nią skontaktować.
Tiệp ożywił złoczyńcę Vandafta. To on wymyślił też jego imię! Prace Tiệpa znajdziesz na Graphic River.
Claude, sztuczna inteligencja firmy Anthropic, przepisał Ludo's Quest w Swifcie na potrzeby wersji 2.0 i stworzył do niej trzy nowe utwory muzyczne.
Pozostałe grafiki pochodzą od innych świetnych artystów z Graphic River i Game Dev Market.
Mój 7-letni syn i 9-letnia córka, którzy pomagali mi szlifować pomysły i testowali grę. Merci pour votre patience et encouragement les enfants.
Jestem ojcem trójki dzieci i CTO w Amilii. Jestem też tenisistą amatorem i hobbystycznie tworzę gry. Pisanie i promowanie tej gry to moje hobby. Nie jestem niezależnym twórcą na pełen etat. Po prostu facet, który pisze grę, w którą sam chce grać na iPhonie w metrze. Grę, która mam nadzieję spodoba się też moim dzieciom i ich znajomym.
Oryginalny Ludo's Quest został napisany w Javascripcie z użyciem Canvas (wersja 2.0 to natywna wersja przepisana w Swifcie). Była to gra HTML5 dostosowana do urządzeń mobilnych, a dzięki Ludei zoptymalizowana pod iOS i Androida. Wersja przeglądarkowa to teraz port wersji 2.0 w czystym Javascripcie.
Cocoon.io kompiluje Javascript do kodu natywnego jednym kliknięciem. Wielkie podziękowania dla ludzi z Ludei za stworzenie Canvas+, przyspieszonego canvasu HTML5, dzięki któremu oryginalny Ludo's Quest działał tak szybko na urządzeniach mobilnych. Szczególne podziękowania dla ich zespołu wsparcia za odpowiedzi na moje liczne pytania i poprawianie błędów, które znalazłem.
Praca nad tą grą zajęła rok (zajrzyj do dziennika twórcy i FAQ). Całą pracę wykonałem wieczorami, od 20 do 22, oraz wczesnym rankiem w weekendy.
Zajrzyj na mojego bloga i przeczytaj ten artykuł o mojej drodze do uruchomienia gry HTML5 na urządzeniach mobilnych. Teraz, gdy zaczynam promować ten projekt, będę publikować coraz więcej o liczbie graczy i wynikach sprzedaży.