Ludo's Quest è un platform a scorrimento orizzontale pensato prima di tutto per i dispositivi mobili, ispirato a Super Mario Bros e Ghosts n' Goblins. È rivolto ai bambini dai 6 ai 12 anni circa, ma è altrettanto divertente per gli adulti.
Ludo's Quest include un editor di livelli, così chiunque può creare i propri livelli. Condividili con i tuoi amici dall'app su iPhone, iPad e Mac.
Ludo's Quest è stato pensato per iOS, in particolare per l'iPad. Puoi anche giocarci nel tuo browser.
Nell'ottobre 2026 Ludo's Quest è tornato sull'App Store per iPhone e iPad come app nativa. L'intero gioco è stato riscritto in Swift da Claude, l'IA di Anthropic, partendo dal Javascript originale. Gli stessi livelli, personaggi, fumetti e controlli touch, ora con il supporto per controller e tastiera, e i tuoi progressi sincronizzati tra i dispositivi con iCloud.
La versione a cui giochi nel tuo browser è lo stesso gioco 2.0, riportato da Swift a Javascript puro da Claude, senza alcuna libreria: ci sono anche i livelli natalizi e l'editor di livelli.
È costruito interamente sui framework di Apple, senza librerie di terze parti: SpriteKit disegna il gioco, SwiftUI e UIKit lo ospitano, GameController gestisce controller e tastiere, AVFoundation riproduce la musica e gli effetti sonori, Core Text mostra il font del gioco e l'archivio chiave-valore di iCloud conserva le tue partite salvate.
La versione 2.0 porta anche tre nuove musiche create da Claude: Night (livelli 5–8), Graveyard (livelli 9–12) e Finale (livelli 13–16). Ascoltale nella pagina della cartella stampa.
Puoi fare video di questo gioco in qualsiasi forma. Basta che tu mi contatti a info@ludosquest.com.
Ludo's Quest è stato ideato, programmato e pubblicato da me, Martin Drapeau. La grafica e la musica sono state realizzate da artisti fantastici che ho trovato sul web. La maggior parte di queste opere non è esclusiva, quindi puoi acquistarle e usarle per i tuoi progetti. Lascia che ti presenti questi grandi artisti:
La colonna sonora e gli effetti sono stati tutti composti da Zach Striefel. Zach è stato fondamentale per dare vita a questo gioco, con una colonna sonora fantastica che non stanca mai, anche ascoltandola ancora e ancora mentre giochi. Per non parlare dell'ottimo lavoro sugli effetti sonori.
Zuhria ha disegnato gran parte della grafica di questi giochi. Molto curata e facile da integrare. Dai un'occhiata al suo sito gameart2d.com.
Sophie ha ideato i fumetti di introduzione e di conclusione. Lavorare con lei è facilissimo e consiglio vivamente a qualsiasi studio indipendente di chiederle aiuto. Scopri il suo splendido fumetto online Glorieux Printemps. Puoi contattarla lì.
Tiệp ha dato vita a Vandaft, il cattivo. Ed è stato lui a inventarne il nome! Trovi i lavori di Tiệp su Graphic River.
Claude, l'IA di Anthropic, ha riscritto Ludo's Quest in Swift per la versione 2.0 e ha creato le sue tre nuove musiche.
Altri elementi grafici provengono da grandi artisti su Graphic River e Game Dev Market.
Mio figlio di 7 anni e mia figlia di 9, che mi hanno aiutato a trovare idee e a provare il gioco. Merci pour votre patience et encouragement les enfants.
Sono padre di 3 figli e CTO di Amilia. Sono anche un tennista amatoriale e uno sviluppatore di videogiochi per hobby. Scrivere e promuovere questo gioco è un passatempo. Non sono uno sviluppatore indipendente a tempo pieno. Solo un tizio che scrive un gioco a cui vorrebbe giocare sul suo iPhone in metropolitana. Un gioco che spero piacerà anche ai miei figli e ai loro amici.
Il Ludo's Quest originale è stato scritto in Javascript, usando Canvas (la versione 2.0 è una riscrittura nativa in Swift). Era un gioco HTML5 ottimizzato per i dispositivi mobili e, grazie a Ludei, per iOS e Android. La versione per browser è ora una conversione in Javascript puro della versione 2.0.
Cocoon.io compila il Javascript in codice nativo con un clic. Un grande grazie ai ragazzi di Ludei per aver creato Canvas+, il canvas HTML5 accelerato che faceva girare così veloce il Ludo's Quest originale sui dispositivi mobili. Un ringraziamento speciale al loro team di assistenza per aver risposto alle mie tante domande e per aver corretto i bug che ho trovato.
Questo gioco ha richiesto 1 anno di sviluppo (dai un'occhiata al diario di sviluppo e alle FAQ). Tutto il lavoro è stato fatto di sera, dalle 20 alle 22, e la mattina presto nei fine settimana.
Dai un'occhiata al mio blog e a questo articolo sul mio percorso per dare vita a un gioco HTML5 sui dispositivi mobili. Ora che inizio la fase di promozione di questo progetto, pubblicherò sempre più dati su diffusione e vendite.