Ludo's Quest is een zijwaarts scrollende platformgame, in de eerste plaats gemaakt voor mobiel en geïnspireerd door Super Mario Bros en Ghosts n' Goblins. De game is bedoeld voor kinderen van ongeveer 6 tot 12 jaar, maar is net zo leuk voor volwassenen.
Ludo's Quest heeft een leveleditor, zodat iedereen zijn eigen levels kan bouwen. Deel ze met je vrienden vanuit de app op iPhone, iPad en Mac.
Ludo's Quest is ontworpen voor iOS, en dan vooral voor de iPad. Je kunt de game ook in je browser spelen.
In oktober 2026 kwam Ludo's Quest opnieuw uit in de App Store voor iPhone en iPad, als native app. De hele game is herschreven in Swift door Claude, de AI van Anthropic, op basis van de originele Javascript. Dezelfde levels, personages, strips en aanraakbediening, nu met ondersteuning voor gamecontrollers en toetsenborden, en je voortgang via iCloud gesynchroniseerd tussen je apparaten.
De versie die je in je browser speelt is diezelfde 2.0-game, door Claude teruggezet van Swift naar puur Javascript, zonder bibliotheken: de kerstlevels en de leveleditor zitten er allemaal in.
De game is volledig gebouwd op Apples eigen frameworks, zonder bibliotheken van derden: SpriteKit tekent de game, SwiftUI en UIKit dragen hem, GameController regelt controllers en toetsenborden, AVFoundation speelt de muziek en geluidseffecten af, Core Text toont het lettertype van de game, en de key-value-opslag van iCloud bewaart je opgeslagen spellen.
Versie 2.0 brengt ook drie nieuwe muzieknummers, gemaakt door Claude: Night (levels 5–8), Graveyard (levels 9–12) en Finale (levels 13–16). Luister ernaar op de perskitpagina.
Je mag in welke vorm dan ook video's van deze game maken. Neem wel even contact met me op via info@ludosquest.com.
Ludo's Quest is ontworpen, geprogrammeerd en uitgebracht door mij, Martin Drapeau. De graphics en muziek zijn gemaakt door geweldige artiesten die ik op het web vond. Het meeste daarvan is niet-exclusief, dus je kunt die assets kopen en gebruiken voor je eigen projecten. Graag stel ik je voor aan deze geweldige artiesten:
De soundtrack en geluidseffecten zijn allemaal gecomponeerd door Zach Striefel. Zach speelde een enorme rol in het tot leven brengen van deze game, met een geweldige soundtrack waar je niet op uitgekeken raakt, hoe vaak je ook speelt. En dan hebben we het nog niet eens over zijn prachtige werk aan de geluidseffecten.
Zuhria ontwierp de meeste graphics in deze games. Heel verzorgd en makkelijk te integreren. Bekijk zijn website gameart2d.com.
Sophie bedacht de strips voor het begin en het einde. Ze is ontzettend fijn om mee samen te werken en ik raad elke indiestudio van harte aan om haar hulp te vragen. Bekijk haar prachtige online strip Glorieux Printemps. Daar kun je haar ook bereiken.
Tiệp bracht Vandaft, de schurk, tot leven. Hij bedacht ook zijn naam! Je vindt het werk van Tiệp op Graphic River.
Claude, de AI van Anthropic, herschreef Ludo's Quest in Swift voor versie 2.0 en maakte de drie nieuwe muzieknummers.
Andere graphics komen van geweldige artiesten op Graphic River en Game Dev Market.
Mijn zoon van 7 en mijn dochter van 9, die met me meedachten over ideeën en de game testten. Merci pour votre patience et encouragement les enfants.
Ik ben vader van 3 en CTO bij Amilia. Daarnaast ben ik amateurtennisser en hobbymatig gameontwikkelaar. Deze game maken en promoten is een hobby. Ik ben geen fulltime indie. Gewoon iemand die een game maakt die hij zelf in de metro op zijn iPhone wil spelen. Een game waarvan ik hoop dat mijn kinderen en hun vrienden er ook van genieten.
De originele Ludo's Quest is geschreven in Javascript, met Canvas (versie 2.0 is een native herschrijving in Swift). Het was een HTML5-game afgestemd op mobiel, en dankzij Ludei geoptimaliseerd voor iOS en Android. De browserversie is nu een port van versie 2.0 in puur Javascript.
Cocoon.io compileert Javascript met één klik naar native. Veel dank aan de mensen van Ludei voor het bouwen van Canvas+, het versnelde HTML5-canvas waardoor de originele Ludo's Quest zo snel draaide op mobiel. Speciale dank aan hun supportteam voor het beantwoorden van mijn vele vragen en het oplossen van de bugs die ik vond.
Het ontwikkelen van deze game duurde 1 jaar (bekijk het ontwikkellogboek en de FAQ). Al het werk gebeurde 's avonds, van 8 tot 10, en vroeg in de ochtend in het weekend.
Bekijk mijn blog, en dit artikel over mijn reis om een HTML5-game tot leven te brengen op mobiel. Nu ik aan de marketingfase van dit project begin, ga ik steeds meer posten over gebruikers- en verkoopcijfers.